Guillemot 3D Prophet
Der Chip
NIVIDIAs GeForce 256 sorgte schon lang vor der Ankündigung für einigen Trubel. Das lag wohl auch daran, dass NVIDIA sein neues Kind nicht mehr einfach 3D-Chip nannte, sondern GPU. GPU steht dabei für Graphics Processing
Unit, eine leichte Anlehnung an CPU ist wohl nicht von der Hand zu weisen. Aber genau das wollte NVIDIA auch erreichen, schließlich werkeln auf dem GeForce 256 (der Codename war NV-10) mehr Transistoren als auf einem modernen Prozessor.
Der GeForce bietet 4 Rendering-Engines, die mit 256-Bit arbeiten. Diese unterstützen zum einen "Transformation", dieses wichtige Feature sorgt dafür, dass die 3D-Welt des Spiels auf dem Monitor auch
"echt" erscheint, also die Objektgrößen zueinander stimmen. Bei eine Autorennen soll schließlich der Wagen im Vordergrund nicht nur größer sein als der im Hintergrund, die Größenverhältnisse sollen natürlich auch passen. Das ist ziemlich
rechenintensiv und musste bis jetzt immer vom eingesetzten Prozessor erledigt werden. Nun übernimmt die Grafikkarte diese Aufgabe und
soll den Systemprozessor erheblich entlasten.
Das zweite neue Feature ist das "Lightning", also die Berechnung der Lichteffekte auf Objekten.
Noch ein Zauberwort wäre Cube Environment Mapping, was durch DirectX 7 erstmals zur Verfügung steht. Dadurch lässt sich die komplette Umgebung eines Objektes auf eben diesem widerspiegeln, sehr schön wird das bei
Autorennen zu sehen sein, wenn sich die Umgebung in den Scheiben und auf den glänzenden Lackierungen des Daches oder der Motorhaube spiegelt.
Durch die Verwendung der vier Render-Engines erreicht der GeForce eine Füllrate, die knapp 50% über der aktueller Karten liegt. Zwar dürfte noch kein Spiel diese Power brauchen, aber was nicht ist, kommt bestimmt!
Des weiteren sorgt AGP 4x mit Fast Write für Performance. Die CPU kann so direkt in den Frame-Buffer der Grafikkarte schreiben ohne über den Hauptspeicher gehen zu müssen.
Alle Features sorgen für eine realistischere Darstellung, verlangen dem Prozessor normalerweise aber Höchstleistungen - gerade im FPU-Bereich - ab. Das ist auch der Grund, warum viele Spiele trotz schnellerer Grafikkarte
auf derselben CPU nicht wirklich schneller liefen: Die Grafikkarte musste halt auf die CPU warten. Das wiederum begrenzte die Möglichkeiten der Spielehersteller, realistischere Games zu entwickeln - schließlich wollen die ja ihre Spiele an den Mann
bringen und nicht unbedingt als Minimalkonfiguration einen Pentium III 600 angeben. Mit dem GeForce könnte das nun ein Ende haben, da die Grafikkarte nun dieses rechenintensiven Anwendungen übernimmt.
Der GeForce unterstützt nun bis zu 128 Megabyte RAM, wobei SDRAM (warum das nun überall SDR-RAM genannt wird, erklären wir Ihnen gleich) oder das schnellere DDR-RAM zum Einsatz kommen dürfen. Bei Letzterem scheiden sich
die Geister. Die einen behaupten, damit wäre das Speicherinterface nun 256 Bit breit (anstelle der 128 Bit Breite bei SDRAM). Die anderen sagen, es wäre immer noch 128 Bit breit. Recht haben die Letzteren, oder sagen wir mal, irgendwo beide. DDR steht
für Double Data Rate, was bedeutet, dass das RAM Daten auf der steigenden und fallenden Flanke des Signals übertragen kann. SDR steht für Single Data Rate, also für die Übertragung auf nur einer Flanke. Aus diesem Grunde spricht beim GeForce auch
niemand mehr von SDRAM, obwohl SDR-RAM nichts anderes als SDRAM ist. DDR-RAM nutzt also auch nur 128 Bit, kann aber wegen der doppelten Flankennutzung die doppelte Datenmenge übertragen. Die Bandbreite "entspricht" also der eines 256
Bit-Speicherinterfaces mit SDR-RAM.
Wie sieht es denn nun mit der Taktung aus? Der Chip arbeitet mit 120 MHz, der Speicher mit 150 MHz. Die Werte liegen also unter denen aktueller TNT2-Ultra Karten, was die Standardversion der Karte etwas ausbremst. Erst die
Karten mit DDR-RAM werden über höhere Takte verfügen, allerdings wahrscheinlich auch nur, was den Speicher angeht. Wer nun daran denkt, den GeForce zu übertakten und so das Manko des SDR-RAM zu umgehen, den müssen wir leider enttäuschen. Ein
Übertaktwunder ist der GeForce (noch) nicht. Die aktuellen Chips werden in 0,22µ gefertigt, erst kommende Produktionen in 0,18µ werden höhere Takte zulassen (und ach von Haus aus mitbringen).
Der GeForce ist übrigens auch für DVD-Freunde interessant, da er nun das bei den TNT2-Karten schmerzlich vermisste Motion Compensation bietet. Auch das entlastet den Prozessor, bei der Wiedergabe von MPEG nämlich.
Der dreidimensionale Prophet
Kommen wir nun zur Karte von Guillemot, der 3D
Prophet (Bild rechts für Vergrößerung anklicken). Christian Reul war so nett uns nach Guillemot einzuladen und uns die Möglichkeit zu geben, die brandneue Karte einem kurzen Test zu unterziehen.
An dieser Stelle noch einmal herzlichen Dank für die Einladung.
Die 3D Prophet setzt also auf dem GeForce 256 auf und bietet 32 MB 5,5 ns SDRAM, einen TV-Ausgang (S-Video) und eben alles, was der GeForce so kann. Der Chiptakt liegt bei den standardmäßigen 120 MHz, der Speicher mit 166
MHz knapp über dem Standard. Die Kühlung übernimmt ein mittelgroßer aktiver Lüfter. Dank des 350 MHz RAMDAC dürften auch aktuelle und große Monitore locker befriedigt werden, was Auflösung und Bildwiederholfrequenz angeht. Der Karte liegt der Xing
DVD-Player bei, der S-VIDEO --> Composite Adapter fehlt natürlich nicht.
Was das Thema übertakten angeht, so lässt sich die 3D Prophet auf 130/175 MHz bringen, was kaum einen merkbaren Performanceschub bringt. Wir haben die Karte daher auch nur mit den Standardwerten begutachtet. Damit soll die
3D Prophet 15 Millionen Dreiecke pro Sekunde generieren und 480 Millionen texturierte Pixel pro Sekunde berechnen - das klingt vielversprechend.
Aber genug Drumherum geredet, lassen wir Benchmarks sprechen.
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