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Test: Far Cry Primal - Steinzeit mit doppeltem Netz und Boden

Neues Setting, altes Spiel

'Far Cry' ist eine der erfolgreichsten Spiele-Serien von Ubisoft und mit 'Far Cry Primal' hat Ubisoft das Spielprinzip in ein neues Gewand gekleidet. Statt diverse Diktatoren zur Rechenschaft zu ziehen, muss man in Far Cry Primal einem steinzeitlichen Stamm das Überleben sichern. Das Ganze deutet darauf hin, dass Ubisoft mir 'Far Cry Primal' als einer der ersten AAA-Publisher das seit Jahren populäre Survival-Thema aufgreifen würde, doch am Ende war von Survival in 'Far Cry Primal' wenig zu sehen. Ob Neuzeit oder Steinzeit, der Far-Cry-Hauptprotagonist ist viel zu allmächtig, als das tatsächlich Survival-Feeling aufkommen würde. Stattdessen gilt es ein Dorf aufzubauen, sich zahlreicher wilder Tiere zu erwehren und die feindlichen Stämme zurückzudrängen. Dass die Karte dabei dicht besiedelt ist, erinnert ebenfalls eher an neuzeitliche Inseln als an die Steinzeit im Jahr 10.000 vor Christus. Hier hat Ubisoft die Chance liegen lassen, der Far-Cry-Serie nicht nur ein neues Setting, sondern auch ein frisches Gameplay zu spendieren.

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Stattdessen spielt sich 'Far Cry Primal' trotz des neuen Settings und dem weitergehenden Verzicht auf Fernkampfwaffen fast so wie die Vorgänger. Hier einen Außenposten ausspähen, dort ein Dorf dem Erdboden gleichmachen und zwischendurch noch ein paar herumstreunende NPCs auslöschen.

Dennoch bietet 'Far Cry Primal' auch einige Neuerungen gegenüber den Vorgängern. Insbesondere wäre da die Möglichkeit zu nennen, diverse Tiere zu zähmen und diese als Verstärkung mit in den Kampf zu nehmen. Allerdings fällt das Zähm-System derart simpel aus, dass es schon nach kurzer Zeit den Großteil seines Reizes verliert. Dazu kommt, dass es völlig unrealistisch erscheint, dass man jederzeit zwischen den gezähmten Tieren hin und her wechseln kann und diese quasi ohne Zeitverzögerung aus dem Nichts auftauchen. Hier hätte ein komplexeres System dem Spiel gut getan.

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Durchaus innovativ und kreativ ist die Sprachausgabe. Sämtliche menschliche Bewohner von Oros sprechen eine indoeuropäische Protosprache, die von Linguisten rekonstruiert wurde und sich an der tatsächlich einst in Europa vorherrschenden Sprache orientieren soll. Das Ganze ist interessant gelöst und stellt einen Ansatz dar, der die Immersion extrem steigern könnte. Doof nur, dass die Steinzeitmenschen recht viel sprechen und man so gezwungen ist, zahlreiche Untertitel zu lesen, was die durch die Sprachausgabe erzeugte Immersion direkt wieder zerstört.

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