Doom gilt heutzutage als so etwas wie der Ur-Vater aller Shooter, was vor allem daran liegt, dass Doom der erste Shooter war, von dem nicht nur Insider und Nerds wussten, sondern der in Zeitungen und im Fernsehen die Runde machte. Entwickelt wurde Doom vom texanischen Studio id Software, das nur wenige Jahre später mit Quake erneut das Genre revolutionierte und erstmals Polygon-Gegner und eine auch nach heutigem Standard noch moderne 3D-Engine aufwies.
Tatsächlich war Doom im Jahr 1993 nicht der erste Shooter. Bereits ein Jahr zuvor hatte id Software Wolfenstein 3D herausgebracht und auch Spiele wie Hovertank 3D (1990) hatten bereits eine gewisse 3D-Darstellung. Nichts desto trotz ist Doom bis heute der Repräsentant der ersten 3D-Spiele, deren Entwicklung man bisher relativ gut in sieben Phasen einordnen kann, an deren Ende in den kommenden Jahren der Fotorealismus stehen dürfte.
Im Folgenden die sieben großen Schritte der 3D-Engine-Entwicklung aufgeführt, die auf den kommenden Seiten mit jeweils einem Video vorgestellt werden.
Frühe 90er: Die Anfänge: Bitmap-Gegner und 2,5D-Engines
Wolfenstein (1992)
Doom (1993)
Mittlere 90er: Erste 3D-Engines: Polygon-Gegner, Beginn der Hardwarebeschleunigung
Descent (1995)
Quake (1996)
Späte 90er: Die Klassik der Shooter-Historie: 32-Bit-Color, DX-GPUs werden Standard
Half Life (1998)
Quake 3 (1999)
Frühe 2000er: Größer ist besser: Ragdoll-Physik, größere Level, mehr Details
Hitman: Codename 47 (2000)
Battlefield 1942 (2002)
Mittlere 2000er: Licht kommt in die Welt: Lightning, Pixel-Shader, mehr Physik
Far Cry (2004)
Doom 3 (2004)
Später 2000er: Zeit für die Details: HD-Texturen, weitere Details (Haare etc.)
Crysis (2007)
Battlefield: Bad Company (2008)
Frühe 2010er: Der Übergang zum Fotorealismus: Foto-Texturen, Tessellation
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