Radeon HD 5870 im Test - Benchmarks und Infos zu AMD/ATIs DirectX 11 Karte (5/15)
Neue Filter - bessere Bildqualität
Winkelunabhängiger Anisotroper Filter und adaptives Antialiasing
Es gibt eine natürlich Reihenfolge zwischen
Performance und Bildqualität. An erster Stelle muss immer
die Performance stehen. Was nützt die beste Bildqualität,
wenn das Game damit zur Ruckelorgie verkommt.
In der Vergangenheit wurden daher oft bei den Optimierung
der Bildqualität, also beim Antialiasing und bei der
Texturenfilterung getrickst. Dies war durchaus im Ansatz
legitim, auch wenn von vielen Seiten immer wieder
angeprangert. Sowohl AMD als auch NVIDIA haben versucht
Performance und Bildqualität unter einen Hut zu bekommen.
Gleichwohl schien es zum Teil auch so, als wolle man sich
durch schlechtere Bildqualität bessere Performance erkaufen.
Es war eine Gradwanderung. Die Enthusiasten mit großen
Systemen verlangten bessere Bildqualität, da genug
Performance, der Normaluser mit kleinem System wollte mehr
Performance und interessierte sich eher wenig für
gesteigerte Bildqualität. Da wir mittlerweile bei einer
Performance angelangt sind, die diese Fragen nicht mehr
aufwirft, ist klar, dass man sich nun mehr auf die
Bildqualität konzentriert, als noch ein paar FPS mehr aus der
Karte herauszuholen.
Zuletzt konnte sich NVIDIA in Sachen anisotropem Filter
gegenüber ATI einen kleinen Vorsprung sichern, seit der
GeForce 8800 die bei NVIDIA den Luminex Engine eingeführt
hat, bieten die Geforce Karten fast winkelunabhängiges
anisotropes Filtering. AMD zeigte hier kleine Schwächen, die
den einen mehr, den anderen weniger störten.
Die neue Radeon HD 5870 soll dieses Manko beheben und quasi
komplett winkelunabhängiges AF bieten und damit einen der
wesentlichen Kritikpunkte der HD 4870 von der Bildfläche
putzen. Und dazu soll es noch kaum Performance Einbußen
gegenüber dem alten Algorithmus geben.
Wie üblich werden die Schwächen in der Filterung durch
AF-Test Programme sichtbar gemacht. Diese Programme
simulieren einen runden endlos langen Tunnel, auf den
Texturen an den Wänden aufgetragen werden. Während die
Texturen, die genau an Boden, Decke oder Seitenwand entlang
laufen meist gut gefiltert werden, sind vor allem die
Schrägen an den Seiten die Bereiche, die früher den Karten
Probleme bereiteten.
Anisotroper Filter im Vergleich - Radeon HD 5870, Radeon HD
4890, GeForce GTX 285
man sieht auf den Bildern sehr schön, dass das AF der Radeon
HD 5870 gerade zu perfekt arbeitet und sogar das schon nicht
schlechte AF der GeForce noch einmal deutlich hinter sich
lässt.
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ATI Radeon HD 5870 |
ATI Radeon HD 4890 |
NVIDIA GeForce GTX 285 |
2x AF |
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4x AF |
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8x AF |
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16x AF |
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Antialiasing
Natürlich wurden auch weitere Dinge optimiert, so zum
Beispiel das Antialiasing. Hier sind vor allem Performanceaspekte zu nennen, die vor allem das Adaptive Antialiasing
effizienter und somit schneller machen sollen.
So finden sich auch bei der Radeon HD 5870 die
Optionen des 4x und 8x Antialiasing wieder, wobei hier
jeweils gewählt werden kann zwischen den bereits bekannten
Variationen Box, Narrow-Tend, Wide-Tend
und Edge-detect.
Zudem kann man wieder zwischen normalen Multi-Sampling - welches leider nicht auf transparente
Texturen wie Zäune, Gräser usw. wirkt, dem "Adaptiven
Antialiasing mit Mult-Sampling" oder dem Super-Sampling-AA
wählen, die
hier wesentlich bessere Ergebnisse liefern.
Die Ergebnisse allesamt in ihrer Qualität zu vergleichen,
dazu fehlte uns leider im kurzen Testzeitraum die Zeit. Aber
Adaptives 4x oder 8x
Antialiasing mit Mult-Sampling liefern wirklich gute
Ergebnisse und das bei hervorragender Performance. In der
Tat ist die Performance der Radeon HD 5870 so hoch, dass man
sich um das Zuschalten der gängigen guten Modi eigentlich
keine Sorgen machen muss. Mitunter liegt dies daran, das
auch im Render Back-End einiges an Leistung dazu gepackt
wurde und die Karte bei 8x Antialiasing deutlich weniger
Performance verliert als dies früher der Fall war. AMD gibt
dazu folgende Verbesserung in den Render Back-Ends an:
- New ReadbackPath
- Texture Units Can Now Read Compressed AA Color Buffers
- Improved CFAA Performance
- Faster Sample Rate Shading
- Enhanced MRT Performance
- Fast Color Clears
- SupersampleAA
- Anti-aliases Shaders& Textures as Well as Polygon Edges
- Efficient Implementation Based on Adaptive AA Technology
- Works Seamlessly with CFAA