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Radeon HD 5870 im Test - Benchmarks und Infos zu AMD/ATIs DirectX 11 Karte (5/15)

Neue Filter - bessere Bildqualität

Winkelunabhängiger Anisotroper Filter und adaptives Antialiasing

Es gibt eine natürlich Reihenfolge zwischen Performance und Bildqualität. An erster Stelle muss immer die Performance stehen. Was nützt die beste Bildqualität, wenn das Game damit zur Ruckelorgie verkommt. In der Vergangenheit wurden daher oft bei den Optimierung der Bildqualität, also beim Antialiasing und bei der Texturenfilterung getrickst. Dies war durchaus im Ansatz legitim, auch wenn von vielen Seiten immer wieder angeprangert. Sowohl AMD als auch NVIDIA haben versucht Performance und Bildqualität unter einen Hut zu bekommen. Gleichwohl schien es zum Teil auch so, als wolle man sich durch schlechtere Bildqualität bessere Performance erkaufen.

Es war eine Gradwanderung. Die Enthusiasten mit großen Systemen verlangten bessere Bildqualität, da genug Performance, der Normaluser mit kleinem System wollte mehr Performance und interessierte sich eher wenig für gesteigerte Bildqualität. Da wir mittlerweile bei einer Performance angelangt sind, die diese Fragen nicht mehr aufwirft, ist klar, dass man sich nun mehr auf die Bildqualität konzentriert, als noch ein paar FPS mehr aus der Karte herauszuholen.

Zuletzt konnte sich NVIDIA in Sachen anisotropem Filter gegenüber ATI einen kleinen Vorsprung sichern, seit der GeForce 8800 die bei NVIDIA den Luminex Engine eingeführt hat, bieten die Geforce Karten fast winkelunabhängiges anisotropes Filtering. AMD zeigte hier kleine Schwächen, die den einen mehr, den anderen weniger störten.

Die neue Radeon HD 5870 soll dieses Manko beheben und quasi komplett winkelunabhängiges AF bieten und damit einen der wesentlichen Kritikpunkte der HD 4870 von der Bildfläche putzen. Und dazu soll es noch kaum Performance Einbußen gegenüber dem alten Algorithmus geben.

Wie üblich werden die Schwächen in der Filterung durch AF-Test Programme sichtbar gemacht. Diese Programme simulieren einen runden endlos langen Tunnel, auf den Texturen an den Wänden aufgetragen werden. Während die Texturen, die genau an Boden, Decke oder Seitenwand entlang laufen meist gut gefiltert werden, sind vor allem die Schrägen an den Seiten die Bereiche, die früher den Karten Probleme bereiteten. 

Anisotroper Filter im Vergleich - Radeon HD 5870, Radeon HD 4890, GeForce GTX 285

man sieht auf den Bildern sehr schön, dass das AF der Radeon HD 5870 gerade zu perfekt arbeitet und sogar das schon nicht schlechte AF der GeForce noch einmal deutlich hinter sich lässt.

  ATI Radeon HD 5870  ATI Radeon HD 4890 NVIDIA GeForce GTX 285 
2x AF       
4x AF       
8x AF       
16x AF       

Antialiasing  

Natürlich wurden auch weitere Dinge optimiert, so zum Beispiel das Antialiasing. Hier sind vor allem Performanceaspekte zu nennen, die vor allem das Adaptive Antialiasing effizienter und somit schneller machen sollen.

So finden sich auch bei der Radeon HD 5870 die Optionen des 4x und 8x Antialiasing wieder, wobei hier jeweils gewählt werden kann zwischen den bereits bekannten Variationen Box, Narrow-Tend, Wide-Tend und Edge-detect.

Zudem kann man wieder zwischen normalen Multi-Sampling - welches leider nicht auf transparente Texturen wie Zäune, Gräser usw. wirkt, dem "Adaptiven Antialiasing mit Mult-Sampling" oder dem Super-Sampling-AA wählen, die hier wesentlich bessere Ergebnisse liefern. 

Die Ergebnisse allesamt in ihrer Qualität zu vergleichen, dazu fehlte uns leider im kurzen Testzeitraum die Zeit. Aber Adaptives 4x oder 8x Antialiasing mit Mult-Sampling liefern wirklich gute Ergebnisse und das bei hervorragender Performance. In der Tat ist die Performance der Radeon HD 5870 so hoch, dass man sich um das Zuschalten der gängigen guten Modi eigentlich keine Sorgen machen muss. Mitunter liegt dies daran, das auch im Render Back-End einiges an Leistung dazu gepackt wurde und die Karte bei 8x Antialiasing deutlich weniger Performance verliert als dies früher der Fall war. AMD gibt dazu folgende Verbesserung in den Render Back-Ends an:

  • New ReadbackPath
  • Texture Units Can Now Read Compressed AA Color Buffers
  • Improved CFAA Performance
  • Faster Sample Rate Shading
  • Enhanced MRT Performance
  • Fast Color Clears
  • SupersampleAA
  • Anti-aliases Shaders& Textures as Well as Polygon Edges
  • Efficient Implementation Based on Adaptive AA Technology
  • Works Seamlessly with CFAA

 

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